domingo, 17 de janeiro de 2010

    O homem na Lua?!

    Se eu estivesse vivo naquela época, eu também acreditaria na ida do homem à lua em 69. Hoje, como milhares, milhões de pessoas, estou convencido do contrário.

    A Fraude so Século está provada. No auge da Guerra Fria, os EUA tinham que dar troco à URSS que acabara de lançar Yuri Gagarin à órbita da Terra.

    A temperatura da lua varia de +107°C (dia) para -157°C (noite), nem as roupas dos astronautas, e nem os negativos das câmeras, resistiriam.

    Ausência de estrelas ao fundo das fotos é calamitosa, já que a falta de atmosfera deveria torná-las bem mais luzentes que as vistas da Terra. Variação entre sombras nunca seria possível se a incidência de luz sobre a lua fosse só oriunda do sol.

    Observa-se ainda, que a nave, pesando toneladas, não caveou o solo lunar, mas Armstrong, que pesava 70 Kg, deixou marcas. A bandeira americana tremulando, não há físico que explique.

    A proteção contra raios solares do capecete de Aldrin aberta e ele vivo é acinte. A conversa dos astronautas com a Nasa em tempo real não é possível hoje das Amérias para a Ásia.

    Nixon foi o único presidente dos EUA a vivenciar as seis supostas viagens. Mera coincidência? Por fim: a Nasa perdeu os vídeos originais. Acredite, pois, quem quiser. Hehe...

    Texto original: Genilton Vaillant de Sá, Vitória - ES
    Fonte: jornal "a Tribuna" (ES), 7 de janeiro de 2010

    terça-feira, 5 de janeiro de 2010

    Detonado de Kingdom Hearts - Chain of Memories (GBA) - Reverse/Rebirth

    É isso aí... Mais um post sobre KH-CoM de GBA. Esse é o detonado da história de Riku. Repare que ele parte do Subsolo do Castelo e que não se pode editar o baralho. Leia os próximos posts, que serão sobre as quests e dicas desse exelente jogo.




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    SUBSOLO 12: HOLLOW BASTION

    - Carta de Inimigo: Defender - Diminui o dano recebido de ataques físicos.

    Este primeiro mundo é mais para se acostumar com o modo de jogar de Riku. Você pode ver que Riku já começa bem mais forte que Sora, derrotando os inimigos com poucos golpes.

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    CHEFE: Dragon Maleficent

    - Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas faz com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a cabeça de Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra desaparece. Para que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles aparecem após o ataque do fogo.

    - Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

    A mesma chefe da história de Sora, com Riku será bem mais fácil. Além de a chefe ter menos HP, Riku é bem mais forte que Sora. Lembre-se de destruir um dos fogos verdes para ganhar a carta Disney.

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    Entre os Subsolos 12 e 11

    A partir deste andar, você ganha a Friend Card do Mickey. Ela é muito útil, para não dizer indispensável. Ela é o único modo de Riku curar-se por enquanto, além de fazer todos os inimigos ficarem tontos (até alguns chefes), e recarregar o baralho de Riku instantaneamente. Caso use um sleight de duas ou três dela, ela recuperará mais energia, chegando a uma barra de energia, no máximo.

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    CHEFE: Ansem

    - Ataques:
    1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao Ansem. Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de Riku antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o modo de escapar deste ataque irritante.
    2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito cuidado. É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta do ataque ou pule por cima.
    3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e ataca pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.

    Ansem é um chefe estranho para quem já jogou a história de Sora. Ele fica o tempo todo de braços cruzados, dando ordens para Guardian (o heartless atrás de Ansem), que é quem ataca pelo seu mestre. Os ataques de Ansem são um pouco difíceis de desviar no começo, principalmente o ataque Submit!. Mas como Ansem não tira muita energia com seus ataques mesmo, fatalmente você será o vencedor.

    Caso queira quebrar o sleight Rocksplatter de Ansem, as cartas de valor 0 estão no final do seu baralho. Mas não pense que elas sempre estarão lá nos outros mundos, pois o jogo muda o baralho a cada mundo.

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    DARK MODE - IMPORTANTE!

    Após a luta contra Ansem, Riku poderá usar o Dark Mode. Um contador aparece no canto superior esquerdo da tela, simbolizando os DP (Dark Points) de Riku.

    O contador aumenta em 1 quando Riku leva dano. O contador também aumenta ao se causar um Card Break. Nesse caso, o contador aumentará o número de pontos da diferença entre sua carta e a do oponente. Esse número é mostrado na tela, junto com as palavras Card Break. Por exemplo, se a diferença entre sua carta e a do oponente for 6, aparecerá "Card Break 6" na tela, e o contador aumenta 6 pontos. Lembrando que o máximo de um Card Break é 9, mesmo que a diferença seja maior do que isso. Por isso, só dá para ganhar 9 Dark Points de cada vez.

    Quando o contador chegar em 30, use qualquer carta para Riku se transformar em Dark Mode (se você causou um Card Break e o contador ultrapassou os 30 pontos, Riku se transformará sozinho). O contador mudará para o número de DP que você possui atualmente, estatística que você pode aumentar ao ganhar níveis. Exemplo: se você possui 26 DP, o contador mudará para 26, não importa se você tinha mais pontos do que isso antes de se transformar.

    Ao se transformar, as cartas serão reembaralhadas sozinhas (reload). Caso o inimigo quebre a carta ou sleight(Card Break) de Riku antes que ele pule, a transformação será interrompida. Se o inimigo causar Card Break depois de Riku pular a transformação não será interrompida.

    A carta ou sleight que Riku estiver usando ao se transformar será colocada de lado, como se tivesse sido usada (se for sleight, a primeira carta é perdida).

    Já em Dark Mode, Riku não pode mais aumentar o contador, e cada golpe que ele receber, independendo da força, diminuirá o contador em 5 pontos. Em Dark Mode, Riku fica mais forte, mais rápido, pode fazer sua manobra de pular em qualquer direção (duas vezes para frente, trás, cima ou baixo), e também terá acesso a três sleights: Dark Break, Dark Firaga e Dark Aura. Esses três sleights só estão disponíveis em Dark Form.

    Riku também pode pular duas vezes em Dark Form, basta apertar B duas vezes. É possível atrasar um pouco o primeiro pulo, para dar o segundo pulo apenas na hora certa. Se você atacar após o segundo pulo, verá que sai um ataque diferente, e bem forte. Esse ataque será muito útil para derrotar os chefes.

    Quando o contador chegar em 0, Riku voltará à forma normal sozinho.

    *Nota: O segundo golpe da sequência de Riku enquanto em Dark Form, deixa o alvo tonto por um instante. Pode-se manter o adversário tonto, basta interromper a sequência após o segundo golpe, e começar outra.

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    SUBSOLO 11: TRAVERSE TOWN

    - Carta de Inimigo: Shadow - Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

    O baralho aqui é bem limitado, você só começa com 6 cartas, incluindo a carta de inimigo "Shadow". Use a carta de Dragon Maleficent sempre, já que ela aumenta a força de seus ataques, e o efeito adverso dela (diminuir a velocidade de recarregamento das cartas) não atinge o Riku.

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    CHEFE: Guard Armor

    - Prêmio: Carta Guard Armor.

    - Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

    Enquanto eu me dei ao trabalho de listar todos os ataques desse chefe na história do Sora, ele quase não ataca ao jogar com Riku, então vencê-lo será facílimo. Lembre de usar a carta Dragon Maleficent para aumentar o poder de ataque.

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    Entre os Subsolos 11 e 10

    Apenas cenas.

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    SUNSOLO 10: AGRABAH

    - Carta de Inimigo: Fat Bandit - Aumenta o dano causado ao acertar os inimigos pelas costas.

    Riku começa essa fase com 20 cartas de ataque, divididas em 5 grupos de 4 cartas, na ordem 7,6,4,3, então repete a ordem. Riku vem com um Hi-Potion também. Cuidado nesta fase, ela é um salto da fase anterior, visto que os inimigos são bem mais fortes e numerosos. Não vacile em usar a carta do Mickey, principalmente em sleights.

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    CHEFE: Genie Jafar

    - Prêmio: Carta Jafar.

    Assim como no jogo de Sora, Jafar não pode ser atingido, sendo que o único jeito de vencê-lo é atacar a lâmpada que Iago fica carregando de um lado para o outro.

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    Entre os Subsolos 10 e 9

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    CHEFE: Vexen

    O mesmo da história de Sora, menos o sleight Iceburn. Ele soltará aquelas estacas de gelo lá pelo final da luta, mas nada que preocupe.

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    SUBSOLO 9: MONSTRO

    - Carta de Inimigo: Search Ghost - Ao acertar o inimigo, você recupera um pouco de HP. Muito útil para recuperar energia.

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    CHEFE: Parasite Cage

    - Prêmio: Carta Parasite Cage.

    Mais fácil do que na história de Sora, já que o chefe possui menos energia e Riku pode pular mais alto. Sempre espere para usar a carta do Mickey em um sleight de duas ou três, e use Dark Break sempre que possível.

    *Nota: Se por acaso pisar no ácido enquanto estiver em Dark Mode, você perderá energia, mas não perderá 5 DP, como aconteceria se recebesse um ataque normal.

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    Entre os Subsolos 9 e 8

    Cenas.

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    SUBSOLO 8: NEVER LAND

    - Carta de Inimigo: Pirate - Todas as cartas ficam com o valor 0.

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    CHEFE: Capitão Gancho

    - Prêmio: Carta Hook.

    Embora na história de Sora fosse um dos chefes mais difíceis, aqui Gancho é ridículo de tão fácil. Tome cuidado apenas para não ficar com pouca energia, já que se Gancho usar a carta Pirate (efeito All Zeros - todas as cartas mudam para o valor 0), você não conseguirá curar-se tão cedo.

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    Entre os Subsolos 8 e 7

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    CHEFE: Riku Replica

    Transforme-se em Dark Mode o mais cedo possível e tente logo fazer Dark Aura (três cartas de valor 9), se ainda não tentou. De resto, o mesmo da história do Sora.

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    SUBSOLO 7: WONDERLAND

    - Carta de Inimigo: Large Body - todos os ataques físicos recebidos pela frente serão anulados. Dura 1 Reload.

    Outra fase com cartas bem ruins no baralho. São 12 cartas de ataque, que sempre seguem a ordem "3,4,5,3,4,5...". Os Crescendos (buzinas) e as Creeper Plants podem te dar problemas, já que geralmente usam cartas de valor 6. O jeito é fazer sleights sempre que possível, até mesmo por que, se você usar a carta da Maleficent, a maioria dos inimigos morrerá antes de 4 golpes. Uma exceção é o Large Body, que necessita levar 5 golpes, mas é porque ele tem mais HP do que os outros heartless.

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    CHEFE: Trickmaster

    - Prêmio: Carta Trickmaster.

    Outra luta fácil, raramente Trickmaster oferece algum perigo.

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    Entre os Subsolos 7 e 6

    Cenas.

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    SUBSOLO 6: ATLANTICA

    - Carta de Inimigo: Sea Neon - randomiza o valor de todas as cartas. Dura 1 reload.
    - Baralho: 5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1.

    Outro baralho "temático". O tema desta vez é feito de cartas que decrescem de 5 até 1, em grupos de quatro (5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1). A sua melhor aposta aqui é usar a carta Sea Neon para randomizar os valores das cartas. Embora possam sair algumas cartas de valor baixo a partir do efeito dessa carta, não serão tão ruins quanto ter quatro 2 ou quatro 1 seguidos.

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    CHEFE: Ursula

    - Prêmio: Carta Ursula.

    Nada que cause muitos problemas, se já derrotou-a com Sora.

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    Entre os Subsolos 6 e 5

    Cenas.

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    SUBSOLO 5: OLYMPUS COLISEUM

    - Carta de Inimigo: Powerwild - troca os valores das cartas para seus valores simétricos. Ex: 1 -> 9, 2 -> 8, 3 -> 7, 4 -> 6. 0 e 5 são seus próprios simétricos. Dura 1 reload.
    - Baralho: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0.

    O baralho desta fase é bem ruim também, então use a carta Powerwild sempre, assim você troca todos esses 1s por 9s. Faça todo o possível para derrotar os inimigos antes de precisar dar reload. E já que você pode usar cartas de valor 9, isso faz com que esse seja um dos únicos mundos onde é possível usar Dark Aura.

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    CHEFE: Hades

    - Prêmio: Carta Hades.

    Hades é bem mais difícil no jogo de Riku, o motivo principal é o baralho desta fase ser muito ruim, e Hades ainda faz sleights de vez em quando. Para quebrar estes, lembre das cartas 0 no final do baralho, e só use a carta Powerwild depois de transformar-se em Dark Mode, assim você pode fazer Dark Aura para terminar a luta mais rapidamente.

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    Entre os Subsolos 5 e 4

    Cenas.

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    SUBSOLO 4: HALLOWEEN TOWN

    - Carta de Inimigo: Wight Knight - aumenta a altura dos pulos.
    - Baralho: 7,7,6,6,5,5,4,4,5,5,6,6,7,7,7,6,5,4.

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    CHEFE: Oogie Boogie

    - Prêmio: Carta Oogie Boogie.

    Mesma estratégia do Sora. Espere ele jogar os dados (sempre será uma carta de valor 7), dê Card Break neles três vezes seguidas e suba ao nível de Oogie Boogie para acertá-lo. Use a carta Dragon Maleficent para melhores e mais rápidos resultados.

    Salve antes de sair deste mundo.

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    Entre os Subsolos 4 e 3

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    CHEFE: Lexaeus

    - Prêmio: Carta Lexaeus.

    - Carta de Inimigo: Lexaeus.

    - Ataques:
    1) Combo: Lexaeus ataca duas vezes seguidas. O segundo golpe tonteia. Você pode interromper o golpe entre o 1º e o 2º acerto, com um Card Break.
    2) Impacto: Lexaeus bate com sua arma no chão. Esse golpe "emborca" a tela para um dos lados, e o impacto acerta apenas ao redor de Lexaeus, não a tela inteira.
    3) Arremesso: Lexaeus arremessa sua arma para cima. Ele tentará jogá-la direto na sua cabeça, então mova-se para não ser acertado (note a sombra). Depois de bater no chão, a arma rebate para fora da tela (ela ainda pode acertar você).
    4) Rockshatter (sleight): Lexaeus invoca uma pedra, a parte em pedaços, e joga estes contra você. Esses pedaços acertam Riku individualmente, isso quer dizer que cada um dos pedaços pode acertar Riku uma vez. Sem dúvida, seu ataque mais perigoso.

    Todos os ataques de Lexaeus são perigosos, não vacile diante dele, ou você já era. No início da luta, use suas cartas 0 para juntar pontos e mudar para a Dark Form. Não fique perto de Lexaeus muito tempo, ou ele acertará um combo, te deixará tonto, e fatalmente arremessará sua arma para cima, completando o combo e provavelmente te destruindo. Preste atenção também no ataque Rockshatter, ele tira muita energia se acertar de jeito, e ainda rebate na parede uma vez.

    Sempre ataque-o com o pulo duplo, para que ele tenha menos chance de revidar, e já que esse ataque tira mais energia mesmo, não há nada que te impeça de usá-lo direto.

    Deixe para usar sleights apenas quando ele começar a recarregar as cartas, ou ele fatalmente os quebrará. O sleight Dark Firaga parece não funcionar nele, então não o use. Se quiser curar-se, aproveite enquanto Lexaeus recarrega as cartas: ele quebrará seu sleight (use as cartas do Mickey sempre em sleights).

    Use as cartas de Maleficent (ataque maior), Jafar (evita que suas cartas de ataque sofram Card Break) e Oogie Boogie (recupera energia gradualmente) para dominar a luta. Prefira aplicar um combo e depois correr de Lexaeus, assim você apenas observa o que ele vai fazer e age de acordo.

    Tome cuidado no final da luta, Lexaeus tentará te tontear e arremessar a arma para cima direto, preste atenção para não ser pego por esse golpe.

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    SUBSOLO 3: DESTINY ISLANDS

    - Carta de Inimigo: Nenhuma.
    - Baralho: 0,1,3,5,7,0,2,4,6,8,6,4,2,0,7,5,3,2,0.

    Nesta fase, a carta do Mickey não estará disponível. O jeito é usar a carta do Oogie Boogie e ficar andando em círculos.

    Embora o baralho seja bem fraco, a carta que você ganhou do Lexaeus compensa tudo. Ela é quase um Trinity Limit para o Riku. Quando a carta Lexaeus estiver ativa, sempre que você acertar um inimigo com o último golpe de uma sequência (o terceiro golpe - já que o máximo de golpes de uma sequência é três), há uma chance aleatória de ele ser transportado para algum outro lugar... mas isso não importa, é o mesmo que o inimigo ter sido derrotado, e você ganha a experiência. O efeito ainda funciona em mais de um inimigo por vez (caso o último golpe tenha acertado mais de um inimigo), mas não funciona em chefes.

    Talvez você queira continuar usando a carta da Maleficent para lidar com os inimigos comuns, já que o efeito da carta do Lexaeus parece aleatório DEMAIS para o gosto de qualquer um. Mas de qualquer maneira, use a carta, e tire suas próprias conclusões.

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    CHEFE: Darkside

    - Prêmio: Carta Darkside.

    Ainda mais fácil do que na história de Sora. Riku pode pular direto na cabeça de Darkside, basta ir para baixo dele e e pular, "espremendo-se" nele. Você conseguirá acertá-lo na maior parte das vezes. Junte isso a uma carta Maleficent e a luta já é sua.

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    Entre os Subsolos 3 e 2

    Cenas.

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    SUBSOLO 2: TWILIGTH TOWN

    - Carta de Inimigo: Nenhuma.
    - Baralho: 9,6,3,8,5,2,7,4,1,6,3,0,9,7,5,3,1,0,2,4,6,8,0,2,9.

    Nesta fase, a carta do Mickey também não está disponível.

    Salve antes do primeiro evento (Key of Beginnings), pois é um chefe.

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    CHEFE: Riku Replica

    Tão ou mais difícil quanto na história de Sora, esta réplica veio pra quebrar.

    Talvez a única opção razoável que você tenha é usar sua carta Darkside assim que Riku Replica usar sua carta (aparecerá "Sleight Lock" na parte de baixo da tela), assim você copia a carta dele. Depois disso, fique dando Card Break em Riku Replica até se transformar em Dark Mode. Então, use Dark Aura até o fim. Ele quebrará seu sleight algumas vezes, mas geralmente vai ficar parado e levar todos os golpes. Se não puder mais contar com os sleights, use a carta do Jafar, para que você possa dar pelo menos 20 golpes nele sem sofrer Card Break.

    Sempre que for atacar Riku Replica com golpes comuns, faça apenas o ataque do pulo duplo, já que Riku Replica quebrará seus combos de solo assim que for acertado pelo primeiro golpe.

    O que define se você vence ou perde aqui é a sua maestria no uso das cartas de inimigos. Só elas podem fazer o equilíbrio da luta pender a seu favor.

    *Nota: Se você não quiser copiar a carta do Riku Replica, use uma carta Parasite Cage para anular a carta dele.

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    Entre os Subsolos 2 e 1

    Cenas.


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    Subsolo 1: Castle Oblivion

    - Carta de Inimigo: Nenhuma.
    - Baralho: 8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion (9), Hi-Potion (0),0,0,0,0.

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    CHEFE: Ansem

    - Carta de Inimigo: Ansem - esconde as cartas estocadas dos olhos do inimigo.

    1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao Ansem. Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de Riku antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o modo de escapar deste ataque irritante.
    2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito cuidado. É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta do ataque ou pule por cima.
    3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e ataca pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.
    4) Dark Shadow (sleight): Guardian sai das costas de Ansem e faz um ataque parecido com Dark Aura de Riku, porém, saindo do chão, e não dos lados da tela. Dá para ver de onde Guardian vai sair, mas ele é rápido demais para você tentar ser engraçadinho, e ele também acerta várias vezes na subida.

    Ansem usará sua carta logo no começo, que tem o efeito de não deixar você ver se ele está fazendo um sleight ou não. Isso quer dizer que você não verá as cartas no canto superior direito, quando Ansem as estiver juntando, e nem verá quando elas descerem para a parte de baixo da tela. Quando você vê, já é tarde, Ansem já usou um sleight. Use a carta Parasite Cage para anular o efeito da carta do Ansem.

    A estratégia aqui é quase a mesma da luta passada com Ansem, tome mais cuidado com o seu HP agora (a carta do Mickey não aparece frequentemente), e você só pode usar a carta do Oogie Boogie uma vez por luta. Se Ansem começar a fazer uma sequência do golpe "Submit!", afaste dele e comece a pular, pois nada fará ele parar tão cedo, se você ficar parado levando os golpes. Lembre também de usar as cartas 0 para quebrar os sleight de Ansem, mas se você estiver confiante, pode tentar desviar dos sleights, é difícil mas não impossível.

    Sempre faça a manobra de pulo (duas vezes B, apenas em Dark Mode) e ataque Ansem. Esse ataque tira muita energia do Ansem, e junto com a carta Dragon Maleficent, causa danos incríveis no chefe. Mas, mesmo com esse ataque, não force demais a barra, sempre pule bem alto (segure B) antes de dar o segundo pulo, assim você evita o ataque do raio, caso Ansem o solte. Esse pulo alto também serve para desviar do sleight Rockshatter, embora você tenha que correr para o canto da tela. Não dá para pular por cima de Ansem durante esse sleight, o que esse pulo alto faz é te tirar do alcance de Ansem no exato momento em que ele rebate em uma das laterais.

    Fique estocando as cartas do Mickey, não deixe elas ficarem no baralho, pois podem te atrapalhar, fazendo você apertar o botão R ou L mais vezes, antes de chegar nas cartas de valor 0. Quando estiver faltando uma barra de energia, use a carta do Jafar, para evitar que Ansem quebre seus ataques, e vença bem mais facilmente. Não é bom usar essa carta antes, já que ela só dura 20 ataques. Não que os 20 ataques não sejam suficientes para tirar uma barra de energia de Ansem, dá para tirar até mais que isso. Mas o que torna isso impraticável é o fato de Guardian defender alguns desses ataques do pulo duplo.

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    E é isso. Curta o final, e uma espécie de prólogo para Kingdom Hearts 2. A música que toca no final é "Simple and Clean", da cantora Hikaru Utada. Essa música também é tocada no final de Kingdom Hearts 1.

    Fonte: http://www.gamefaqs.com/portable/gbadvance/file/919011/44451

    segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

    Detonado de Kingdom Hearts - Chain of Memories (GBA) - Sora's Story

    Depois de muito tempo sem postar nada (e bota tempo nisso...), voltei com um Super Post para o deleito de milhares de viciados em Kingdom Hearts que acompanham o meu Blog! (se duas pessoas por dia vizualizarem esse detonado, já considero uma vitória... Kkk). Esse é o primeiro da série de posts sobre KH-CoM pra GBA que pretendo colocar aqui. Essa é a primeira parte do jogo, onde Sora é o protagonista. Fiquem atentos às outras postagens, Ok?




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    Após a conversa com o Enigmatic Man, ele te dará uma World Card, que pertence a Traverse Town. Selecione a carta.

    *Nota: As World Cards só podem ser usadas em frente a essas portas.)

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    1º ANDAR: TRAVERSE TOWN

    - Inimigos: Shadow, Soldier, Red Nocturne e Blue Rhapsody.
    - Objetos: Postes, "caixas de tijolos" (pule em cima), caixas amarelas.
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: Duas salas abaixo da saída. Prêmio: Keyblade Lionheart (possui atributo Fire).

    Mais algumas palavras com o Enigmatic Man, e ele te dará um tutorial sobre o sistema de cartas.

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    Tutorial: Enigmatic Man (Unknown)

    Primeiro, ele jogará uma carta de amigo. Pegue a carta e use-a. Agora, ele dirá para você usar os controles de batalha. B para pular e dois toques para frente ou para trás para usar o Dodge Roll, que é um movimento de esquiva. Não esqueça
    desse movimento, ele será muito útil. Depois, ataque-o três vezes. Agora, ele explicará como dar Reload. Primeiro, ataque-o até que as cartas acabem, depois dê Reload (segure A sobre a carta preta). Agora, ele pede para você passar o cursor pelas cartas, com os botões L e R. Por último, ele pede para você apertar SELECT, para ver as cartas de inimigos (você não possui nenhuma ainda). Fim do tutorial.

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    Depois do tutorial, o jogo te dará os controles para serem usados fora das lutas, que são B (pular), A (atacar) e Direcional (mover-se). Você também ganhará a carta Key of Beginnings.

    Ande até a porta e o jogo explicará como criar salas. Aperte A para bater na porta. selecione uma Map Card com A ou cancele com B. O número que aparece na tela é o critério para abrir a porta. O critério atual é 1+ (1 ou maior), então
    cartas de valor 1 ou maior abrirão essa porta. Você só tem a carta Moment's Reprieve (a Key of Beginnings só servirá mais tarde), então use-a.

    *Nota: As cartas com 0 (zero) satisfazem a todos os critérios, exceto nas portas das salas especiais (salas amarelas).

    Aproxime-se do cristal para o jogo explicar sobre os Save Points e sobre a opção Quick Save no menu.

    *Nota: Depois de usar Quick Save, o jogo voltará para a tela inicial, e você só poderá dar Load neste jogo uma vez, então ele se auto-apagará. Não se preocupe com os dados do Save principal, eles ainda estarão lá. A outra diferença entre Quick Save e o Save normal é que você pode dar Quick Save em qualquer mapa, não é necessário um cristal de save por perto.

    Depois, o jogo pedirá para você bater no barril. Faça isso. Você receberá uma carta aleatória de valor 1. Depois bata ou encoste no heartless para começar uma batalha. Você ganhará a carta Tranquil Darkness de valor 2. Ela serve para criar a sala a seguir, então bata na porta que está fechada.

    *Nota: Se você bater no heartless ao invés de apenas tocá-lo, você começará com vantagem, todos os inimigos que aparecem no começo ficarão tontos.

    O básico acaba aqui. Lembre-se de bater nos objetos do cenário, como lâmpadas, caixas e barris, para ganhar HP (bolas verdes) ou Moogle Points (bolas vermelhas). Os Moogle Points serão importantes quando você ganhar a Map Card "Moogle Room", então sempre tente pegar os Moogle Points.

    Ao chegar na primeira sala amarela (aperte SELECT para ver o mapa) o jogo explicará como abrir essas portas. Essas portas possuem uma coroa azul em cima, caso você não as tenha visto ao apertar SELECT. O processo é quase idêntico ao usado para abrir as portas comuns, com a diferença de que você deve usar mais de uma carta, e que a carta amarela deve ser usada por último.

    *Nota: Você não pode usar cartas de valor 0 nas portas especiais, a não ser que a porta peça especificamente que seja usada uma carta de valor 0.

    Ao chegar na sala Key of Beginnings, Leon dará um tutorial sobre o sistema de cartas.

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    Tutorial: Leon

    No começo, ataque-o até que seja interrompido. Ele explicará sobre Card Breaks, que é jogar uma carta maior do que a de seu oponente enquanto a carta dele ainda está em jogo. Ele explicará também sobre as cartas de valor 0, e que elas sempre causam Card Break ao serem usadas DEPOIS da carta do oponente.

    Depois, Leon explica sobre como usar três cartas de uma vez. Aperte os botões L+R sobre quaisquer três cartas. Aperte L+R novamente para atacar Leon. Fim do tutorial.

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    Leon dará as carta Simba e Key of Guidance. Simba é uma summon (invocação).

    Na sala Key to Truth está o primeiro chefe.

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    CHEFE: Guard Armor

    - Prêmio: Carta Guard Armor.

    - Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

    - Ataques:
    1) Pulo: Guard Armor pula para uma parte aleatória da tela. A onda de impacto se estende por todo o chão, então é obrigatório pular ou usar Dodge Roll para não ser atingido.
    2) Pés: Guard Armor manda os pés atacarem na sua direção. Esse ataque vem em linha reta com você, então basta desviar para cima ou para baixo. Não pule.
    3) Girar Mãos: As mãos giram ao redor do chefe. Este ataque tem um alcance grande, então afaste-se caso o chefe comece este ataque. Não é aconselhável tentar atacar as mãos, pois elas se mexem rápido demais para você acompanhar.
    4) Garras: Guard Armor estende as mãos para a frente, uma de cada vez. Este golpe só acerta bem de perto.
    5) Girar Corpo: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai girar até bater em você ou ser acertado.
    6) Esmagar: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai pular três vezes. Como no ataque 1, é obrigatório pular ou usar Dodge Roll para não ser atingido. Lembre-se que são três pulos seguidos.

    Este chefe possui várias partes a serem destruídas, então tente desabilitar primeiro as partes que atacam mais, como as mãos. As cartas dele raramente são um problema, só tome cuidado de não ficar perto dele quando for reembaralhar as cartas ou usar um Potion.

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    *Nota: A Carta Disney só aparece em lutas contra chefes que Sora já tenha enfrentado em Kingdom Hearts 1. Na maioria das vezes é necessário fazer uma ação específica para que a carta apareça, exemplos são dar um golpe no chefe quando este se encontra em certo estado, ou acertar uma parte específica deste, etc.

    Depois da batalha e da cena, você será mandado para a última sala, que contém a saída do mundo. A saída é indicada pela seta azul.

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    Interlúdio: Andares 1-2

    Mais um chefe.

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    CHEFE: Axel

    - Prêmio: Carta Fire.

    - Ataques:
    1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
    2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
    3) Ataque Físico: Raramente Axel usará este golpe, e sempre que o fizer, será de perto. O golpe acerta algumas vezes.

    Axel passa a maior parte do tempo teleportando e juntando cartas para fazer seu sleight (Fire Wall), então vá com calma. Comece seus combos sempre pulando para cima de Axel, para evitar de ser acertado pelo Chakram que ele joga. Caso ele use Fire Wall, espere a parede de fogo se aproximar e então use Dodge Roll para evitá-la. Aproveite a brecha que Axel dá quando está recarregando as cartas, e junte cartas do Donald e do Pateta para fazer sleights com elas.

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    A partir daqui, você escolhe em qual mundo quer transformar um certo andar, mas o detonado seguirá a ordem de dificuldade do Kingdom Hearts 1. Você encontrará no 2º andar uma esfera azul, ao lado do cristal de salvar. Essa esfera serve para teleportar-se entre os andares.

    *Importante: Se você mover-se para o outro andar, terá que recriar todas as
    salas do andar anterior.

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    2º ANDAR: WONDERLAND

    - Nível Indicado: 7-9
    - Inimigos: Shadow, Creeper Plant, Soldier, Large Body, Crescendo,Red Nocturne.
    - Objetos: Plantas, cogumelos (pule em cima).
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: Única sala da primeira linha. Prêmio: Stop Raid.

    Nesta fase, você encontrará pela primeira vez os Large Bodies, ou simplesmente "gordões", os inimigos mais chatos do jogo. Eles só podem ser acertados por ataques físicos nas costas (em KH1, eles podiam ser acertados na cabeça também), e são espertos o suficiente para virarem-se quando percebem que você vai fazer isso. Magias podem acertá-los pela frente.

    Tome cuidado com os Crescendos e as Creeper Plants, esses inimigos usam cartas de valor 6 frequentemente. Como você deve ter só uma carta maior que esse valor, é bom não ficar no meio de vários desses inimigos. Os Crescendos podem chamar outros heartless para a batalha (Soldiers), se terminarem de buzinar.

    E também, mexa um pouco no baralho para incluir as cartas de Simba e a carta Fire que você ganhou na luta contra Axel.

    Na sala Key to Beginnings, haverá uma batalha.

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    BATALHA: Grupo de Cartas

    - Prêmio: Carta Card Soldier.

    São no total seis cartas, 4 pretas e 2 vermelhas. Elas usam cartas (sem trocadilhos) fracas, a maior que eu vi foi uma de valor 4.

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    Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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    CHEFE: Trickmaster

    - Prêmio: Carta Trickmaster.

    - Carta Disney: Cria uma mesa no centro da sala, para que você não precise pular muito para acertar o chefe. Se Trickmaster bater as mãos no chão, o efeito acaba.

    - Ataques:
    1) Impacto: Trickmaster bate com as mãos no chão. Pule ou use Dodge Roll para não ser atingido.
    2) Fire: Trickmaster cruza os bastões e solta a magia Fire na sua direção.
    3) Truque: Ele anda até o outro extremo da tela, girando os bastões. Basta sair do caminho para não ser atingido.
    4) Golpe para cima: Ele abaixa os bastões e dá um golpe rápido para cima. Esse golpe só acerta de perto.

    A batalha é mais para se acostumar com o jogo do que uma batalha de verdade. Trickmaster não possui cartas muito fortes, mas jogará uma carta 8 vez ou outra. Ele fica apenas esperando ser acertado a maior parte do tempo, então quando ele tentar soltar alguma carta, dê um Card Break para que ele fique caído por alguns instantes.

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    Interlúdio: Andares 2-3

    Cenas.

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    3º ANDAR: OLYMPUS COLISEUM

    - Nível Indicado: 14-17
    - Inimigos: Shadow, Bouncy Wild, Power Wild, Barrel Spider, Blue Rhapsody, Large Body.
    - Objetos: Barris, pilares, conjunto de três barris (pule em cima) e caixas cinzas (pule em cima), pedestais amarelos (pule em cima).
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 1ª sala da 3ª linha. Prêmio: Keyblade Metal Chocobo.

    A partir daqui, tome cuidado ao bater nos barris, pois alguns destes são inimigas (Barrel Spiders). A luta contra estas é um pouco complicada, já que o objetivo delas é apenas se explodir em cima de você. Elas usam apenas cartas de valor 4 o tempo todo, então basta não dar chance de elas explodirem para vencê-las. Tente ganhar a carta da Barrel Spider, pois ela serve para deixar o Reload mais rápido.

    Sempre que achar uma carta Moogle Room e tiver Moogle Points suficientes, use-a. Sempre que você criar um novo Moogle Room, fale com o Moogle e receba um pacote de cartas (5 cartas) de graça. Nas primeiras vezes, escolha apenas os pacotes vermelhos, que são cartas de ataque, você deve ter poucas dessas, então veja se consegue algumas mais fortes. Tente alguns pacotes azuis (magias e summons) mais tarde, para que não fique dependendo apenas de cartas de ataque.

    Na sala Key of Guidance, Cloud.

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    CHEFE: Cloud

    - Prêmio: Hi-Potion.

    - Ataques:
    1) Ataque Comum: Ataque de espada vertical.
    2) Ataque Voador: Enquanto Cloud está voando, às vezes ele desce fazendo um golpe de espada vertical.
    3) Cross-Slash (sleight): Cloud ataca três vezes com a espada.
    4) OmniSlash (sleight): Cloud fica envolto em eletricidade, sai voando e dá três golpes verticais, antes de voltar para o chão.

    Os ataques de Cloud só acertam de perto, então é bom não ficar jogando todas as suas cartas de perto, prefira começar seus combos pulando ou após ter dado um Card Break em Cloud. Ele é o primeiro chefe que usa sleights ativamente, você verá que ele ficará a maior parte do tempo montando um sleight. Embora não dê para interferir enquanto ele está juntando as cartas, dá para dar um Card Break quando ele começar o sleight (todas as cartas virão para a parte de baixo da tela. Para isso, é necessário que você já tenha pelo menos uma ou duas cartas de valor 0, não necessariamente cartas de ataque.

    Após dominar a parte de quebrar os sleights de Cloud, preste atenção em acertá-lo mais quando ele estiver recarregando as cartas. Preste atenção na carta que ele está usando: é uma carta preta, igual à sua. É nesse momento que você deve atacá-lo com tudo, sem medo de tomar um de volta. Tome cuidado quando não conseguir impedir Cloud de soltar Omnislash, sempre use Dodge Roll para o lado do qual Cloud está vindo, e não para o outro lado, ou você sempre será acertado, mesmo usando Dodge Roll.

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    Na sala Key to Truth, Hades.

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    CHEFE: Hades

    - Prêmio: Carta Hades.

    - Carta Disney: Apaga as chamas de Hades (tira Hades do modo Berserk).

    - Cartas de Inimigo:
    1) Red Nocturne: Habilidade Fire Boost. Aumenta dano causado por ataques de fogo.
    2) Hades: Habilidade Berserk. Aumenta o poder das cartas de ataque quando se está com pouca energia.

    *Nota: "Azul" é o estado normal de Hades e "Vermelho" é quando ele está com raiva (Berserk).

    - Ataques:

    1) Tiro de fogo (azul): Só acerta de perto.
    2) Temper Flare (sleight): Hades usa o sleight para ficar vermelho (Berserk). Esse é o único sleight que ele pode usar enquanto está normal, então fique atento. Se conseguir quebrá-lo antes de Hades ficar vermelho, você evitará que ele se transforme. Mas se quebrar só depois de ele ter ficado vermelho, não terá adiantado nada.
    3) Lança-chamas (vermelho): Ele usa suas mãos para criar duas chamas e começa a te perseguir.
    4) Cruz de Fogo (vermelho): Só acerta de perto.
    5) Firaga Ball (vermelho - sleight): Hades diz "Take that!" e solta uma bola de fogo em sua direção. Para desviar, use Dodge Roll.

    Hades começa a luta na forma normal, e alterna para a forma Berserk toda vez que usa o sleight Temper Flare. Na forma normal, Hades possui apenas um ataque, então, tente quebrar o sleight Temper Flare sempre que possível para mantê-lo
    na forma normal a maior parte do tempo. Como uma hora ou outra Hades vai conseguir fazer o sleight com sucesso, é hora de preparar-se para enfrentar a forma Berserk. Enquanto está vermelho, Hades se movimenta mais rápido, ganha três ataques e perde o ataque do tiro de fogo.

    A melhor oportunidade de acertar Hades é quando ele está recarregando as cartas, e isso acontecerá várias vezes. Não se segure e use todas as cartas de ataque que tiver, exceto as de valor 0, pois você precisará delas para quebrar os sleights de Hades. Hades possui um Elixir, carta que recarrega todas as cartas de uma vez, mas só o usará uma única vez. A única magia que causa dano em Hades é Blizzard, mas como na forma Berserk Hades se move muito rapidamente, é melhor nem tentar.

    Se por acaso aparecerem cartas do Donald, guarde-as para realizar um sleight de três delas, você pode dar sorte de Donald soltar Curaga. O mesmo vale para a carta do Pateta. Quando estiver mais para o final da luta, Hades usará a carta Hades, e seus ataques físicos ficarão muito mais fortes. Nessa hora, é bom não ser pego pelo ataque lança-chamas, quebre-o sempre que possível, até mesmo se tiver sido acertado uma ou duas vezes, o importante é ser acertado o mínimo de vezes possível.

    Preste atenção também para não ser pego pelo ataque da cruz de fogo, Hades usará vários desses em sequência, sendo que três desses tiram quase metade do HP, se você estiver no nível indicado.

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    Após a luta você ganha a carta Cloud, uma summon (invocação).

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    Interlúdio: Andares 3-4

    Cenas... A partir deste andar, sugiro que tente mudar mais o seu baralho e coloque algumas cartas de valor 0 nele. Coloque-as todas ou no começo ou no final do baralho. Só cuidado para não desperdiçar seu CP, já que essas cartas usam mais CP do que as outras e são uma faca de dois gumes. Essas cartas de valor 0 vão servir muito para as próximas lutas contra os chefes.

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    4º ANDAR: AGRABAH

    - Nível Indicado: 20
    - Inimigos: Shadow, Green Requiem, Yellow Opera, Bandit, Fat Bandit, Air Soldier, Barrel Spider.
    - Objetos: Barracas (pule em cima), conjunto de barris (pule em cima), barril sozinho (grande ou pequeno, acerte), barraca encostada na parede (pule em cima), torre de madeira (acerte).
    - Friend Cards: Aladdin, Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 1ª sala da 1ª linha. Prêmio: Blazing Donald.

    Aqui você enfrentará os Fat Bandits, que são quase o mesmo dos Large Bodies, com a diferença que estes aqui cospem fogo. Se você já pensou em colocar alguma carta de heartless no baralho, sugiro que coloque uma carta de Large Body, se já tiver ganho ela. Essa carta te dá o efeito "Guard", que faz com que todos os ataques físicos recebidos pela frente sejam anulados. O efeito dura 1 Reload.

    O inimigo Green Requiem aparece pela primeira vez nesta fase. Ele é totalmente imune às três magias mais comuns (Fire, Blizzard e Lighting), mas também não possui nenhum ataque, a não ser curar a si mesmo ou a seus parceiros.

    Uma nova Friend Card aparece nesta fase, é a carta do Aladdin. Essa carta é muito útil para acertar vários inimigos, principalmente se for usado um sleight de duas ou três dela.

    Logo no começo, haverá uma batalha.

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    BATALHA: Grupo de Heartless

    Apenas uma luta comum.

    - Prêmio: Carta Ether.

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    Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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    CHEFE: Genie Jafar & Iago

    - Prêmio: Carta Jafar.

    - Carta Disney: Faz com que as plataformas fiquem todas no mesmo nível, ficando mais fácil de acertar Iago.

    - Ataques:
    1) Soco: Jafar ficará olhando Sora do alto e descerá o soco na plataforma logo abaixo. Embora o impacto não se espalhe pelo chão, é bom pular se você não conseguir se afastar do soco a tempo, assim não será acertado.
    2) Raio: Jafar se afasta das plataformas e solta um raio que acerta duas vezes. Correr para as plataformas do meio ou da esquerda é a melhor opção. Note que, se as três plataformas estiverem alinhadas, Jafar soltará uma variante do ataque, na qual o raio percorre as três plataformas, sendo essa variante bem difícil de se desviar.
    3) Pedra de Lava: Jafar mergulha na lava e traz uma pedra gigante, jogando-a logo em seguida. O alcance do ataque é considerável, então é melhor dar um Card Break antes que ele complete o ataque.

    O seu objetivo nesta luta é acertar Iago, que está carregando a lâmpada. Os ataques de Jafar são fáceis de desviar, só tome cuidado quando ele mergulhar e trouxer uma pedra de lava; tente dar um Card Break nesse ataque. A parte ruim da luta é que as plataformas ficam mudando de altura a todo momento, então mover-se de uma para a outra é uma constante. Não traga cartas de magia para esta luta, pois elas não servem para nada. Diferente de Kingdom Hearts 1, desta vez Genie Jafar é totalmente invencível, contra quaisquer ataques.

    As cartas de cura e de itens (potion, hi-potion) devem ser colocadas no baralho em maior quantidade a partir daqui. Uma carta de item e três de cura já está bom.

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    Depois da luta, você ganha a carta de summon Genie.

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    Interlúdio: Andares 4-5

    Só cenas.

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    5º ANDAR: MONSTRO

    - Nível Indicado: 24
    - Inimigos: Green Requiem, Yellow Opera, Air Soldier, Large Body, Search Ghost, Tornado Step, Barrel Spider.
    - Objetos: Barris, tudo aquilo que pareça servir para pular em cima.
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 3ª sala da 2ª linha. Prêmio: Aqua Splash.

    Os heartless Tornado Step usam cartas de valor 6 frequentemente, esteja avisado.

    Ao contrário de outras fases, aqui o chefe aparece logo na segunda sala (Key of Guidance), e não na terceira (Key to Truth).

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    CHEFE: Parasite Cage

    - Prêmio: Carta Parasite Cage.

    - Carta Disney: Faz com que você possa andar no ácido sem se ferir, e se as plataformas estiverem pequenas, aumenta o tamanho de todas novamente. Para que a carta Disney apareça, é necessário bater em Parasite Cage até que ela abra a boca, então bata mais até que a carta apareça.

    - Ataques:
    1) Bola de Ácido: A chefe usa os dois tentáculos para sugar o ácido e o atira na forma de uma bola. Pule de uma plataforma a outra para não ser atingido.
    2) Impacto: A chefe abre a boca, levanta os dois tentáculos e bate no chão na área logo à frente dela.
    3) Impacto (Variante): Nesta variante do ataque anterior, a chefe bate no chão em dois pontos diferentes, acima e abaixo de onde ela está.
    4) Ataque de Corpo: A chefe usa os tentáculos para se apoiar no ácido e joga seu corpo contra você. Pular para a plataforma de cima é o modo mais seguro de evitar o ataque.

    Essa luta pode ser complicada. Ficando nas plataformas, você escapa dos efeitos do ácido logo abaixo. O ácido não faz efeito imediatamente caso você pise nele, é possível dar alguns passos antes de sentir o efeito. O que deve ser feito para derrotar a chefe é tentar manter-se sempre na plataforma que está em sua frente e bater nela até que, ou a plataforma desapareça e você tenha que ir até outra, ou quando a chefe usar um ataque do qual não seja possível escapar ficando em sua frente, escapar para uma outra plataforma.

    As cartas de Parasite Cage podem dar alguns problemas, ela usa cartas de valor 7 algumas vezes. A magia mais efetiva parece ser Fire, já que Blizzard quase não tira energia da chefe.

    Quando conseguir bater em Parasite Cage o suficiente, ela abre a boca e os ataques de Sora tirarão mais energia. A carta Disney também aparecerá nessa hora, para deixar a luta um pouco mais fácil. O estado de tontura da chefe não durará muito, então aproveite o quanto puder. Parece que Parasite Cage fica tonta (abre a boca) mais rápido se você conectar muitos golpes seguidos, então só afaste-se caso precise usar uma magia de cura. O melhor é sempre deixar a chefe sob pressão.

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    Na sala Key to Truth, outra batalha.

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    BATALHA: Tempestade de Shadows

    - Prêmio: Carta Dumbo (summon).

    O objetivo é ficar batendo nos Shadows até encher a barra que diz quando Monstro está prestes a espirrar. Parar de dar golpes por muito tempo ou ser acertado pelos Shadows faz com que a barra comece a diminuir, então sempre ataque, mas cuidado para não ficar no meio dos inimigos. Quando a barra estiver cheia, piscará em amarelo. Nesse estado, ela não poderá mais diminuir, e bastará eliminar os Shadows restantes para terminar a batalha.

    Essa é considerada a última batalha deste estágio, mas você pode fugir dela, já que esses são apenas inimigos normais. Note que se você fugir, o jogo perguntará se deseja tentar de novo (1a.opção) ou voltar para a sala anterior (2a.opção).

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    Interlúdio: Andares 5-6

    Cenas.

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    6º ANDAR: HALLOWEEN TOWN

    - Nível Indicado: 28.
    - Inimigos: Shadow, Wight Knight, Creeper Plant, Search Ghost, Gargoyle.
    - Objetos: Abóbora, árvore grande, três árvores pequenas (pule em cima), túmulo com a estátua de um gárgula, "cercado" de abóboras, casa fundida com uma aranha, casa de abóboras.
    - Friend Cards: Jack, Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 1ª sala da 4ª linha (sala branca). Prêmio: Gravity Raid.

    Logo após a primeira luta, você ganhará a Friend Card de Jack Skellington, e junto com esta, o sleight Terror (duas cartas de summon + Jack, ou Simba + Mushu + qualquer carta de item). Essa carta é uma boa substituta para a carta do Donald. Quanto mais cartas do Jack forem usadas juntas (em um sleight), mais magias ele soltará antes de partir, no mínimo uma e no máximo três.

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    CHEFE: Oogie Boogie

    - Prêmio: Carta Oogie Boogie.

    - Carta Disney: Desce as grades todas de uma vez. Para a carta Disney aparecer, você tem que destruir qualquer um dos dados, antes que todos os três desapareçam.

    - Ataques:
    Me parece que os ataques de Oogie Boogie são escolhidos de acordo com a soma dos dados, ainda tenho que confirmar isso.
    1) Aparece uma serra circular que percorre o chão uma vez.
    2) Aparecem três lâminas no teto que ficam pulando. Para escapar, fique entra elas e acompanhe seu movimento.
    3) A energia de Oogie é recuperada.
    4) Chama dois heartless. Enquanto os heartless estiverem na arena, Oogie não jogará os dados.
    5) Dado Amarelo: Após levar vários golpes, Oogie chamará este dado. As grades subirão novamente e você será mandado para a parte de baixo.

    Há uma estratégia específica para vencer esta batalha facilmente. Se não segui-la, você demorará muito. Primeiro, espere Oogie jogar os dados. Esses dados sempre são de valor 7, então coloque cartas 7,8,9 ou 0 para dar um Card Break em Oogie. Quando Oogie sofrer um Card Break, a grade baixará um pouco. Faça isso três vezes e então você poderá subir até onde Oogie está.

    Quando você estiver na parte de cima, Oogie não usará nenhuma carta, então ataque-o até que ele o mande de volta para baixo, repetindo o processo. Junte três cartas do Pateta para fazer um sleight delas quando chegar lá em cima para causar mais danos ainda.

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    Interlúdio: Andares 6-7

    Depois das cenas, hora de enfrentar a garotinha loira, Larxene.

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    CHEFE: Larxene

    - Prêmio: Carta Thunder.

    - Carta de Inimigo:
    1) Yellow Opera: Efeito - Thunder Boost. Faz com que os ataques de trovão causem mais danos.

    - Ataques:
    1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a magia Thunder.
    2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar, basta sair da reta de Larxene.
    3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
    4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o solte, mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.

    Larxene possui duas barras de energia, e usa ataques de trovão. Ela gosta de lutar à curta distância, então dê Card Break quando estiver sendo acertado pelo seu combo. Os ataques de Larxene não tiram muita energia por si mesmos, mas leve vários desses e verá como a sua energia acaba rápido. Larxene sempre fica juntando cartas para fazer seu sleight Lightning Bolt, por isso em pouco tempo ela começará a recarregar as cartas, e é aí que você age. Faça tudo para que a chefe não consiga recarregar as cartas, assim você ganha mais tempo para acertá-la. Embora ela pare de recarregar, ela continuará mais tarde, soltando suas cartas restantes para tirar você de perto dela.

    Não estranhe o fato de Larxene recarregar as cartas antes de elas acabarem, os chefes mais adiante também farão isso. O objetivo dela é juntar cartas para fazer seu sleight, e nem todas parecem servir, já que ela usa logo as cartas de valores altos e deixa as de valores baixos para depois, tendo assim que recarregar as cartas para não fazer um sleight com cartas de pouco valor, e portanto, com um valor total pequeno para o sleight.

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    Depois da derrota de Larxene, você recebe mais algumas World Cards.

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    7º ANDAR: ATLANTICA

    - Nível Indicado: 31.
    - Inimigos: Search Ghost, Sea Neon, Darkball, Screwdiver, Aquatank
    - Objetos: Pedras (pule em cima), conchas, pilares amarelos (pule em cima).
    - Friend Cards: Ariel, Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 3ª sala da 1ª linha. Prêmio: Quake.

    A partir deste andar, algumas coisas mudarão: vocês ganhará algumas Map Cards que não ganhava antes, como Guarded Trove e Almighty Darkness. Você também poderá usar outras cartas de magias, como Thunder, e por último, a carta Key to Rewards pode ser ganha após uma luta normal, embora apareça raramente. Os Moogle Shops agora vendem pacotes diferenciados, sendo que nem sempre os melhores são os mais caros.

    Mexa no baralho para incluir algumas cartas de ataque mais fortes. Troque as Kingdom Keys por outras keyblades mais fortes e de mesmo valor, como Olympia e Pumpkinhead. Embora gaste um pouco a mais de CP, as cartas serão mais úteis. Também coloque duas ou três cartas Cure no baralho (nenhuma pode ser Premium Card), e deixe apenas uma carta de item (se você tinha mais de uma).

    Após o evento na sala Key of Guidance, uma nova Friend Card estará a seu dispor, Ariel. O efeito dela é quase o mesmo da carta do Aladdin, porém Ariel não segue Sora, igual ao Aladdin.

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    CHEFE: Ursula

    - Prêmio: Carta Ursula.

    - Carta Disney: Ursula abaixa a cabeça e os tentáculos não ficam no caminho. Não tenho certeza direito de como fazer para a carta Disney aparecer, mas me parece que se você "derrotar" dois dos tentáculos de Ursula (em vez de apenas um), a carta aparece.

    - Ataques:
    1) Thunder: Ursula solta a magia Thunder.
    2) Bolhas: Ursula solta bolhas pela boca, que seguem você. Se for acertado, Sora ficará confuso e os controles ficarão trocados também, esquerda será direita, baixo será cima e vice-versa. Para desviar, ou corra das bolas até elas estourarem sozinhas, ou use Dodge Roll para passar pelo meio delas.
    3) Tempestade: Esse ataque vem raramente, e Ursula sempre abre a boca várias vezes antes de soltá-lo. Ela soltará vários raios de uma vez só, que são mais ou menos como a técnica Fire Wall de Axel, ou seja, uma linha que atravessa a arena. Porém, o ataque de Ursula só é feito até metade da arena (ela pára e então fará de novo, na outra metade da arena, mas nem sempre isso acontece), e o ataque acerta várias vezes.

    Ursula aqui nem se compara com KH1, quando era uma das chefes mais difíceis do jogo. A batalha aqui consiste apenas em bater em um dos tentáculos de Ursula até este sair da frente dela, então bater na cabeça dela até que o tentáculo
    destruído apareça de novo. Os ataques de Ursula são fáceis de prever e de desviar, contanto que você não tenha sido acertado pelas bolhas (que trocam os controles). O único ataque que você deve tomar cuidado é o da tempestade, que Ursula fará raramente. De resto, nem tente usar a carta de Ariel, é bem ruinzinha nesta luta, prefira seus ataques físicos mesmo.

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    É recomendável salvar o jogo antes de sair do 7º andar.

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    Interlúdio: Andares 7-8

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    CHEFE: Riku I

    - Prêmio: Carta Aero.

    - Carta de Inimigo:
    1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralho em 1.

    - Ataques:
    1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
    2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
    3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o acerte.

    Facílimo. Riku nem usa sleights, então nem se preocupe em dar Card Break nele. Apenas cuidado para não levar muitos ataques 2-hit seguidos, sempre tente sair do caminho.

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    8º ANDAR: NEVERLAND

    - Nível Indicado: 35.
    - Inimigos: Shadow, Crescendo, Pirate, Air Pirate, Barrel Spider, Darkball.
    - Objetos: Baú pequeno, baú grande, barril, canhões, caixa (pule em cima), conjunto de três barris (pule em cima), barril grande.
    - Friend Cards: Peter Pan, Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Thunder Raid.

    Após o evento na sala Key of Beginnings, você ganhará a carta de Peter Pan. Ela é bem inútil se usada sozinha, use-a sempre de duas ou três de uma vez. Depois do evento na sala Key of Guidance, você perderá a carta dele, recuperando-a apenas na sala Key to Truth.

    O último evento (Key to Truth) é uma batalha bem difícil, então salve antes disso.

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    CHEFE: Capitão Gancho (Captain Hook)

    - Prêmio: Carta Hook.

    - Carta Disney: Faz o barco parar de balançar.

    - Cartas de Inimigo:
    1) Sea Neon: Efeito Random Values. Faz com que os valores de todas as cartas sejam escolhidos aleatoriamente.
    2) Pirate: Efeito All Zeros. Todas as cartas terão valor 0.
    3) Hook: Efeito Second Chance. Se tiver mais de 1 HP e tomar dano, não morrerá, ficará com apenas 1 HP.

    - Ataques:
    1) 2-hit: Gancho dá dois golpes de espada.
    2) Rush: Gancho avança em sua direção.
    3) Presente: Gancho joga um presente, que rebate nos cantos da tela. Se ficar muito tempo pulando ou bater em Sora, o presente explodirá. A explosão também causa dano.
    4) Rush & Present (sleight): Gancho joga vários presentes, um de cada vez.
    5) Combo & Present (sleight): Gancho avança em sua direção, começando uma sequência que termina por jogá-lo lá para cima. Antes de você cair, Gancho joga vários presentes no chão.

    Ataque Gancho com cuidado. Sempre que ele completar um sleight (quando aparece o nome do sleight), pare de atacá-lo e espere ele soltar o sleight para, ou dar-lhe um Card Break, ou sair do caminho. Ambos os sleights de Gancho são problemáticos. Rush & Present é difícil de desviar por causa de você não saber onde o presente vai explodir, e além disso, se for acertado por um presente, fatalmente será acertado por todos que vem depois. O sleight Combo & Present é mais raro, mesmo assim, preste muita atenção no ataque inicial do sleight, Gancho vai correr para cima de você e tentar aplicar um combo. Mesmo sendo acertado pelo ataque inicial, você pode dar um Card Break contanto que ainda não tenha sido jogado para cima, lembre-se disso.

    Em uma certa parte da luta, Gancho usará a carta Pirate, que faz com que todas as cartas dele fiquem com valores iguais a 0. Se for querer curar-se, nem pense em fazer isso agora, Gancho dará Card Break em todas as suas tentativas de ataque e cura. O que você deve fazer é esperar que o efeito da carta acabe, distribuindo ataques a esmo (longe de Gancho), e então resumir a estratégia normal.

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    Após a luta, você ganha a carta Tinker Bell (summon).

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    Interlúdio: Andares 8-9

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    Tente dar mais uma mexida no baralho, colocando uma ou duas cartas de itens e retirando as cartas com valor 1,2 ou 3, se ainda tiver alguma. Se passou pelos Moogle Shops, já deve ter keyblades diferentes da Kingdom Key, então coloque-as no baralho também. A keyblade Pumpkinhead é uma boa opção para isso.

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    CHEFE: Riku II

    - Prêmio: Nenhum.

    - Ataques:
    1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
    2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
    3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o acerte.
    4) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o golpe.

    - Enemy Cards:
    1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em 1.

    Quase a mesma coisa da batalha anterior, só umas poucas cartas diferentes. Ele virá com um sleight, Dark Firaga. Guarde sempre uma carta de valor 0 no início ou final do baralho para dar um Card Break quando Riku iniciar esse sleight. Se não tiver tal carta, fique acima ou abaixo de Riku e corra para a direção contrária para onde a mão dele aponta para que o golpe passe batido.

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    Depois da luta, você aprende o sleight Warpinator.

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    9º ANDAR: HOLLOW BASTION

    - Nível Indicado: 41.
    - Inimigos: Defender, Wizard, Wyvern, Darkball, Shadow, Tornado Step.
    - Objetos: Colunas, "chaminés", caixas em cima de pedestais (pule em cima).
    - Friend Cards: Beast, Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 4ª sala da 1ª linha. Prêmio: Mushu (summon).

    Os heartless daqui são mais difíceis. Os Defenders (caras com escudo) usam cartas de valor 9, e só podem ser acertados pelas costas, sendo também imunes a magias pela frente, enquanto os Wizards ("bruxas/magos") são imunes a todas as magias, e usam cartas de valor 7 no máximo.

    Coloque três cartas do Cloud para fazer o sleight Omnislash sempre que houverem Defenders ou Wizards na tela, assim você os mata rápido. Lembre-se de que não é necessário colocar apenas cartas fortes no sleight. Querendo, você pode pôr até mesmo duas cartas 1, contanto que a soma de todas as três seja maior que 9, assim nenhum inimigo poderá quebrar o sleight. É uma boa colocar uma carta Premium de Cloud, já que uma delas servirá apenas para fazer o sleight, de qualquer maneira.

    Ao chegar no chefe, você ganha a Friend Card do Beast (Fera).

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    CHEFE: Dragon Maleficent

    - Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

    - Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas faz com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a cabeça de Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra desaparece. Para que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles aparecem após o ataque do fogo.

    - Ataques:
    1) Mordida 1: Este ataque sempre vem de cima.
    2) Mordida 2: Este ataque vem de frente.
    3) Fogo: Maleficent levanta a cabeça e solta fogo no chão logo abaixo. O raio de alcance do fogo é grande, e ainda deixa umas pequenas chamas verdes no chão, que também podem machucá-lo. O jeito mais fácil de desviar é pulando, já que o fogo que vem primeiro não fica muito tempo no chão, dando logo lugar às chamas menores.
    4) Impactos: Maleficent pisa no chão e causa um impacto, do qual só é possível desviar ou pulando, ou ficando em cima das pedras (caso você tenha usado a carta Disney). O impacto acerta duas vezes, já que Maleficent pisa duas vezes no chão.
    5) Chamas Verdes: Após o ataque do fogo, essas chamas ficam no chão. Elas podem aparecer em algumas variantes, como todas em uma linha vertical, em um círculo ou apenas espalhadas. Essas chamas ainda machucam se você encostar nelas, embora seja crucial destruir uma delas para ganhar a carta Disney.

    Maleficent é uma chefe imprevisível em seus ataques. Ela só pode ser acertada na cabeça, então você passará a maior parte do tempo pulando.

    Preste atenção sempre que ela levantar as patas, pois ele causará dois impactos seguidos, pule sem vacilar. O ataque mais forte de Maleficent é o ataque de soltar fogo na arena, que pode ser evitado simplesmente pulando. Embora não possua sleights, o que torna a batalha contra Maleficent difícil é a já comentada imprevisibilidade de suas ações, o que causa várias quebras de ritmo no decorrer da batalha. Por exemplo: você está preparando uma sequência aérea, para depois usar uma carta de cura logo que tocar o chão. Mas se Maleficent causar os impactos logo que você tocar o chão, ela quebrará seu ritmo (isso não tem nada a ver com Card Break), atrapalhando-o, e forçando-o a cometer mais erros.

    A carta Disney torna as coisas um pouco mais fáceis, já que depois de pegá-la, você não precisa se preocupar com os impactos por três vezes. Lembre-se de acertar qualquer uma das chamas verdes para pegar a carta Disney, e PRINCIPALMENTE, que você só pode ter uma carta Disney no baralho de cada vez.

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    Interlúdio: Andares 9-10

    Cenas.

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    10º ANDAR: 100 ACRE WOOD

    Esse andar não tem lutas, é um minigame no qual o objetivo é achar os amigos de
    Pooh.

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    Objetivo: Achar todos os amigos de Pooh.
    Controles: Use o botão R para chamar Pooh.
    Explicação: O medidor de mel no topo da tela mostra quanto mel Pooh tem na barriga (heh). Se este medidor esvaziar, Pooh vai dormir um pouco, então tenha certeza de guiar Pooh até os potes de mel espalhados pela fase.

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    Logo no começo, após passar por Rabbit, pule na carroça e peça para Pooh segui-lo (dê espaço para ele entrar na carroça). Quando a roda cair, vá em frente.

    1. Pigglet (Leitão)
    Após a primeira carroça, ele fica entrando e saindo na floresta na parte de baixo. Guie Pooh até ele (Pooh tem que encostar nele!).
    - Após achar Piglet, você ganha o sleight Confuse.

    2. Owl (Corujão)
    Onde vir os primeiros balões, chame Pooh até o monte de balões perto da árvore onde Owl está. Pooh vai voar e Owl o trará de volta.
    - Achando Owl, você ganha a Keyblade Spellbinder.

    3. Roo (Roo)
    Faça Pooh cair no buraco para onde as pegadas apontam.
    - Achando Roo, você ganha um Elixir.

    4. Eeyore (Bisonho)
    - À direita de onde Eeyore está, há uma árvore com uma colméia de abelhas. Chame Pooh até a colméia.
    - Achando Eeyore, você ganha o sleight Bind.

    5. Tigger (Tigrão)
    - Ao passar por Eeyore, você verá Roo (se o tiver achado) perto de alguns troncos. Chame Pooh até um deles, então faça-o pular de um para outro, do mesmo modo que Tigger estava fazendo nos troncos lá atrás. Começando do tronco do topo e da esquerda, faça Pooh pular pelos troncos em sentido anti-horário. Para fazer isso certo, sempre fique em cima do próximo tronco e chame Pooh, saindo do caminho assim que ele for pular.
    - Achando Tiger, você ganha o sleight Idyll Romp.

    6. Rabbit (Abel)
    - É necessário ter quebrado a roda da carroça lá no começo.
    - Ao passar pelos postes de madeira pela primeira vez, vários legumes virão em sua direção. Bata neles até fazer uma pilha (fique parado, se você sair dessa área, os legumes páram de aparecer).
    - Fazendo isso, você ganha o sleight Synchro.

    Completando a fase, você ganha a summon Bambi. A única chance de salvar é agora. Salve.

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    Interlúdio: Andares 10-11

    Tire todas as suas cartas de Blizzard e troque-as por Fire ou Thunder. Ou simplesmente tira todas as suas cartas de magia (exceto as de cura), já que elas começam a ficar mais e mais inúteis com o passar do tempo.

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    CHEFE: Vexen

    - Prêmio: Mega Ether.

    - Carta de Inimigo:
    1) Blue Rhapsody. Os ataques de gelo ficam mais fortes.

    - Ataques:
    1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
    2) Blizzara: Magia Blizzara.
    3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B (pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.

    Vexen é imune a ataques pela frente e também à magia Blizzard, por causa de seu escudo. O esquema é esperar que Vexen inicie algum ataque, então correr para suas costas e atacá-lo. Use Dodge Roll para melhores resultados. Sempre tente
    quebrar o sleight de Vexen, pois é bem irritante. A melhor hora para acertá-lo é quando seu baralho está sendo reembaralhado (não é no momento em que ele está recarregando, pois ele ainda fica se defendendo), pois ele fica apenas se
    mexendo para um lado e para o outro, sem oportunidade de dar Card Break em seus ataques, embora o escudo não deixe de ser um incômodo.

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    - Após a derrota de Vexen, você ganha a World Card de Twilight Town.

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    11º ANDAR: TWILIGHT TOWN

    - Nível Indicado: 45.
    - Inimigos: Shadow, Soldier, Air Soldier, Barrel Spider.
    - Objetos: Barril, pilar, canteiro de flores (pule em cima), pilha de caixas com folhas (pule em cima).
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: 1ª sala da 2ª linha. Prêmio: Warp.

    A partir deste andar, os inimigos vão ficar mais fortes e com mais HP, mas também darão mais experiência. Os Air Soldiers parecem ser os mais fortes, então sempre que possível, use sleights neles, principalmente se forem de summons. Três cartas do Cloud funcionam muito bem, assim como em Hollow Bastion.

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    CHEFE: Vexen

    - Prêmio: Carta Vexen.

    - Carta de Inimigo:
    1) Vexen. Efeito Autolife. Caso o HP chegue a 0, recupera metade de uma barra de energia.

    - Ataques:
    1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
    2) Blizzara: Magia Blizzara.
    3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B (pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
    4) Ice Needles (sleight): Vexen manda várias estacas de gelo que crescem do chão, sendo que essas estacas perseguem você aonde vá. Para desviar, corra assim que vir ele soltando esse sleight, então apenas corra em círculos até o ataque parar, ou você dar um Card Break nele. Se você for acertado uma vez, as estacas param de aparecer.
    5) Iceburn (sleight): Vexen transforma alguns pontos do chão em gelo, fazendo você escorregar se passar por cima. Esse ataque não causa dano, é apenas uma distração para que Vexen emende algum outro ataque.

    O método para acertar Vexen continua o mesmo, use Dodge Roll para pegá-lo pelas costas ou espere que as cartas dele comecem a ser reembaralhadas. É impossível acertar Vexen com ataques físicos enquanto ele está recarregando, já que ele fica em uma posição muito alta, além de sempre bloquear seus ataques com o escudo (mesmo recarregando, Vexen pode mexer para os lados). Sempre tome cuidado com o sleight Ice Needles, esse é o pior. Evite ficar perto de Vexen quando ele soltar esse sleight, e não caia na besteira de querer pular, é pedir para ser acertado. Para não ser acertado, é necessário correr das estacas até que estas parem de aparecer. Chegou na borda da tela e elas não somem? Simplesmente corra em círculos. Círculos GRANDES.

    Iceburn é apenas uma distração, pode deixar Vexen fazer esse sleight que ele não causa dano, além de Vexen perder uma carta. Atente para quando Vexen for usar o Elixir, se já estiver mais adiantado na luta, dê um Card Break nele. Se ainda não tiver tirado nem uma barra de energia, deixe que Vexen use o Elixir.

    Mas por quê? Simples, se uma carta de item sofrer Card Break, ela pode ser usada novamente. Se você estiver no começo da luta, não fará muita diferença se ele usar Elixir ou não, já que recuperará apenas as cartas que perdeu ao usar uns poucos sleights. Porém, se estiver mais avançado na luta, fará muita diferença, pelo fato de Vexen já ter usado muitos sleights. Se ele recuperar as cartas que perdeu, usando o Elixir, poderá usar mais sleights ainda, e recarregará menos, deixando menos espaço para você atacar.

    (Se você não sabia, o Elixir recupera todas as cartas, até mesmo as que foram perdidas em sleights).

    A luta vai ser demorada, ainda mais pelo fato de Vexen usar sua própria carta mais para o final da luta, que dá a ele o efeito Auto-Life, e lá vai você tirar mais metade de uma barra de energia dele.

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    Interlúdio: Andares 11-12
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    CHEFE: Riku III

    - Prêmio: Mega-Potion.

    - Carta de Inimigo:
    1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em 1.

    - Ataques:
    1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
    2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
    3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
    4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o acerte.
    5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o golpe.

    Apenas algumas cartas diferentes da batalha anterior e um ataque novo.

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    Após a luta, você ganha a World Card de Destiny Islands.

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    12º ANDAR: DESTINY ISLANDS

    - Nível Indicado: 51.
    - Inimigos: Shadow, Darkball, Crescendo, Barrel Spider, Creeper Plant, Tornado Step.
    - Objetos: Barril, coqueiro, arbusto (pule em cima), planta (pule em cima).
    - Friend Cards: Nenhuma.
    - Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Megalixir.

    Em Destiny Islands, as Friend Cards de Pateta e Donald não estarão disponíveis, até que entre no 13º andar.

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    CHEFE: Darkside

    - Prêmio: Carta Darkside.

    - Carta Disney: Aparece uma plataforma que te leva direto para a cabeça de Darkside, desaparecendo após algum tempo.

    - Ataques:
    1) Soco: Darkside sai da tela por um momento e dá um soco no chão, causando uma onda de impacto.
    2) Shadows: Darkside sai da tela por um momento e enfia a mão no chão, criando uma poça de escuridão, de onde saem shadows.
    3) Bolas de Energia: Darkside invoca uma bola de energia e a manda para o alto. Essa bola explode e caem diversas bolas no chão. Mova-se para não ser acertado.
    4) Tiros: Darkside se ajoelha e solta várias bolas de energia. Essas bolas te seguem, então use Dodge Roll para atravessá-las.

    Esse chefe é um descanso para o que está por vir. Nenhum dos ataques dele é efetivo o bastante para te deixar com a energia no vermelho, o que torna a luta demorada é o fato de Darkside ter quatro barras de energia. Os pontos em que ele pode ser acertado são a cabeça e a mão. Golpes na cabeça parecem tirar mais energia, porém não é sempre que você consegue chegar na altura da cabeça dele para acertá-lo. Se quiser curar-se, use qualquer oportunidade disponível, já que os ataques de Darkside são lentos, e ele demora para acabar um e soltar outro. Preste atenção na direção do vento sempre que for desviar do ataque das bolas de energia, visto que correr contra o vento não é algo muito esperto de se fazer.

    É isso. Lá pelo final, aparecerá uma carta Disney, que faz da luta um pouco mais fácil, mas desaparecerá logo. Não entendi como fazer a carta aparecer sempre que você quiser, mas a minha melhor aposta é matar os dois Shadows que Darkside chama antes que eles desapareçam.

    Depois da luta, você ganha a Keyblade Oathkeeper.

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    Interlúdio: Andares 12-13

    Neste andar, talvez esteja a luta mais difícil do caminho de Sora. Se já não fez isso, coloque de 4 a 6 cartas de valor 0 no baralho, sempre todas no começo ou final deste. Tire as cartas de magias, deixe apenas Cure e Thunder. Ponha umas 2 ou 3 cartas de Cure, 1 carta de item e deixe todas as outras como cartas de ataque. NÃO PONHA cartas de Cure se elas forem Premium (as cartas com o número em amarelo) pois essas cartas só podem ser usadas uma vez, e você vai precisar das cartas de Cure.

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    CHEFE: Riku IV

    - Prêmio: Carta Riku.

    - Cartas de Inimigos:
    1) Riku. Efeito Sleight Lock. Pode-se usar sleights sem perder a primeira carta.
    2) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

    - Ataques:
    1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
    2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
    3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
    4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o acerte.
    5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o golpe.
    6) Dark Aura (sleight): A tela escurece, Riku levita e atravessa a tela várias vezes com um ataque de espada, terminando com vários gêiseres de energia que saem do chão.

    Riku ganhou o sleight Dark Aura, que causa um dano incrível. Esta batalha será bem diferente das outras, principalmente por causa desse sleight e também por Riku atacar com muito mais frequência do que antes. Logo no começo, ele usará
    sua própria carta, cujo efeito faz com que ele não perca as cartas que usa nos sleights. É uma tentação dar Card Breaks em todos os sleights de Riku, já que você provavelmente tem 3 ou 4 cartas de valor 0 no baralho. Porém, enquanto o efeito da carta estiver ativo, você deve equilibrar sua estratégia: DEIXE Riku usar Dark Firaga, mas SEMPRE dê Card Break em Dark Aura. Como assim? O que eu quero dizer é que você deve deixar Riku soltar Dark Firaga sempre, tomando o cuidado de ficar acima ou abaixo dele e correr para o lado contrário para onde Riku está apontando, assim desviando do sleight com sucesso. Se você quebrar o sleight, Riku não perderá a primeira carta deste.

    Depois de acabar o efeito da carta, você pode começar a atacar Riku, mas ainda com cautela. Ele tentará Dark Aura vez ou outra, sempre esteja preparado para quebrar esse sleight. Note que você pode quebrar Dark Aura caso já tenha sido acertado, basta usar uma carta 0 enquanto não está sendo acertado (prefira apertar A repetidamente, assim você usará a carta na primeira oportunidade). Mas se já tiver sido acertado por um dos golpes de Dark Aura e não tiver mais cartas de valor 0 que possa usar imediatamente (isto é, precise recarregá-las), sua única alternativa é fazer um sleight que consiga quebrar Dark Aura, antes de Riku usar o golpe final deste, ou perderá muita energia, ainda com o risco de ficar tonto.

    Quando as cartas de Riku começarem a ficar escassas, ele tentará usar um Elixir. NÃO DEIXE. Quando Riku estiver recarregando as cartas, prefira curar-se do que atacá-lo, e de preferência longe dele, para que ele não interrompa o recarregamento e vá atacar você, ao invés disso. Isso pode salvar sua pele várias vezes durante a luta.

    Outra coisa: se quiser usar Cura, para curar-se mais depressa, e sem perder uma carta de cura, coloque uma carta inútil no começo do sleight, como uma carta de ataque de valor baixo ou uma carta de item (que só pode ser usada uma vez mesmo). Note que você não pode usar Curaga com este método, apenas Cura.

    Não dê um passo adiante após a luta. Antes de prosseguir, salve o jogo como puder (se jogar num emulador, tem essa vantagem de conseguir salvar), para não ter que enfrentar Riku Réplica de novo, caso morra no próximo chefe. Volte para a fase anterior, mas salve. Passe pelo local onde enfrentou Riku e prepare-se, porque aí vem...

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    CHEFE: Larxene

    - Prêmio: Carta Larxene.

    - Cartas de Inimigos:
    1) Larxene: Efeito Dash. Ataques ficam mais rápidos.
    2) Yellow Opera: Efeito Thunder Boost. Ataques de trovão ficam mais fortes.

    - Ataques:
    1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a magia Thunder.
    2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar, basta sair da reta de Larxene.
    3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
    4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o use, mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
    5) Teleport Rush (sleight): Larxene faz um combo com seus golpes comuns, e teletransportando-se para trás de Sora várias vezes.

    Esta batalha começa fácil, Larxene tende a usar Thundara a maior parte do tempo, e é fácil desviar. Porém, quando as cartas de magia de Larxene acabarem, prepare-se para os ataques físicos. Larxene é muito rápida, e pior ainda, usa a sua própria carta durante a luta, o que a torna mais rápida ainda. Embora os ataques normais de Larxene não tirem muita energia por si mesmos, a estratégia dela é fazer vários desses em seguida, que aí sim, tiram muita energia. Larxene ganhou um sleight novo, composto de ataques físicos. Ela o ativará geralmente quando sofrer um Card Break ou você estiver fugindo dela. Mesmo sendo acertado, tente dar um Card Break neste sleight com uma carta de valor 0, pois o dano total do combo é grande.

    Como nos outros chefes, se precisar curar-se sempre espere Larxene começar a recarregar. Embora não seja tão difícil quanto Riku IV, Larxene chega a ser problemática perto do final da luta.

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    Após a derrota de Larxene, você ganha a Keyblade Oblivion.

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    13º ANDAR: CASTLE OBLIVION

    - Nível Indicado: 60 para cima. 70 ou mais para derrubar o último chefe.
    - Inimigos: Wyvern, Defender, Yellow Opera, Darkball, Red Nocturne, Blue Rhapsody, Neo Shadow, Wizard.
    - Objetos: Tudo que não seja o chão.
    - Friend Cards: Donald e Pateta.
    - Key to Rewards: Não tem.

    Após a cena inicial, você ganha o sleight Trinity Limit. Ele é ótimo para matar vários inimigos de uma vez, e é bem fácil de se fazer também. Você precisa de:

    Uma carta de ataque (keyblade) qualquer + Donald + Pateta.

    Tente sempre usar esse sleight nas lutas contra inimigos comuns, verá que
    acabarão bem mais rápido.

    Ao chegar na quarta e décima salas, aparecerá uma cena. Isso é normal.

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    CHEFE: Axel

    - Prêmio: Carta Axel.

    - Carta de Inimigo:
    1) Red Nocturne: Efeito "Fire Boost". Aumenta o dano causado por ataques de fogo.

    - Ataques:
    1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
    2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
    3) Ataque Físico: Axel usará este golpe mais vezes agora e, como antes, o ataque acerta várias vezes.
    4) Firetooth (sleight): Axel manda duas bolas de fogo em sua direção. Há algumas variantes do ataque, sendo a mais difícil de desviar aquela em que as duas bolas ficam rebatendo nas paredes e voltando.

    Axel vem com os mesmos ataques de antes, adicionando Firetooth ao seu arsenal. Sua força aumentou, então tome cuidado para não levar um combo completo dele ou sua energia vai pelo ralo. Preste atenção principalmente quando Axel jogar seu Chakram. Ele irá se teletransportar para trás de você, e é muito provável que comece a fazer o combo daí mesmo. Pelo menos você sabe quando ele começa o combo, então sempre saia da reta do Chakram, e evite ficar parado.

    Fora isso, tente sempre dar um Card Break em Firetooth, caso este ataque venha na variante 2, que é aquela em que as bolas de fogo ficam ziguezagueando pela tela e rebatendo nas paredes. A variante 1 é fácil de desviar, você pode até usar Dodge Roll para saltar entre as duas bolas de fogo, é certeza não ser acertado.

    ATENÇÃO, antes de sair do mundo, salve o jogo.

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    CHEFE: Marluxia

    - Prêmio: Carta Marluxia.

    - Carta de Inimigo:
    1) Marluxia. Efeito Double Sleight. Cada sleight é feito duas seguidas, gastando as cartas de apenas um sleight.

    - Ataques:
    1) Impacto: Marluxia bate com o cabo da foice no chão e causa uma onda de impacto.
    2) Projétil: Marluxia solta um projétil em forma de lua, em linha reta.
    3) Ataque Rápido: Marluxia atravessa o que estiver na frente. Este ataque é lento para sair, mas depois que Marluxia levantar a foice, ele desaparece e termina o ataque. Parece que ele sempre usa isso após sofrer um Card Break, já que é mais provável de você estar bem na frente dele.
    4) Blossom Flower (sleight): Um redemoinho de pétalas, que sai do ponto de onde Marluxia está e toma toda a tela. Há um momento específico no qual o ataque acerta, que me parece ser o momento em que a tela fica cheia delas, já que dá para encostar nas pétalas logo no começo e usar Dodge Roll sem ser acertado. Para desviar, use Dodge Roll.
    5) Deathscythe (sleight): Marluxia move-se para um lugar específico e prepara o ataque. A tela escurece rapidamente e Marluxia faz um ataque em forma de lua com a foice. Pode-se desviar do golpe apenas andando, porém preste atenção na hora em que a tela escurece, é melhor usar Dodge Roll.

    Marluxia é previsível como Axel, mas a batalha será demorada. Tudo que é necessário saber para derrotá-lo já está descrito nos ataques ali em cima. Cuidado principalmente quando atacar Marluxia de perto, pois ele fatalmente fará o Ataque Rápido, que nem causa muito dano, mas quebra o ritmo da luta.

    Logo no começo ele deve usar sua própria carta, que causa o efeito Double Sleight. O meu conselho é que deixe ele fazer os sleights, não os quebre, principalmente se for Flower Blossom, que é facílimo de desviar. Como o efeito dura 3 sleights, então você deve deixar Marluxia fazer 6 sleights (lembre que com esse efeito, cada sleight é feito duas vezes).

    Embora Deathscythe pareça fácil de desviar no começo, não confie muito nisso, prefira usar um Card Break toda vez que Marluxia usar este golpe, já que às vezes ele é muito imprevisível. Quanto mais longe ficar de Marluxia, mais fácil será de desviar. Mesmo assim, ainda é preferível dar Card Break, e melhor que este seja de perto, para encaixar mais alguns golpes em Marluxia.

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    Depois da luta contra Marluxia, você estará em frente a uma porta.

    ATENÇÃO: se entrar nessa porta, não poderá mais voltar.

    Quando estiver pronto, encoste na porta e responda YES.

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    ÚLTIMO CHEFE: Specter & Marluxia

    - Ataques:
    1) Deathscythe (cópia): A criatura usa as patas para soltar um golpe parecido com o sleight Deathscythe de Marluxia.
    2) Lasers: Marluxia solta três flores que soltam lasers de vez em quando. Essas flores podem ser destruídas facilmente quando sofrem um Card Break. Pode-se destruir as flores na porrada também, mas demora mais tempo.
    3) Impacto: Marluxia sempre sobe antes de fazer esse golpe. Ele descerá com tudo e rapidamente, então esteja preparado. Ele sempre solta três golpes desse seguidos.
    4) Decolar!: Após o ataque Impacto, Marluxia vai voltar para a parte de baixo, abrir os braços e preparar este ataque. A criatura vai decolar e acertar quem estiver na frente. É possível usar Dodge Roll para atravessar a criatura, mas é preferível dar um Card Break neste ataque, assim a criatura cai e Marluxia fica vulnerável.
    5) Projéteis: Após o ataque Decolar! e você cair de cima da criatura, Marluxia soltará este ataque. Ele junta quatro esferas de energia e solta uma atrás da outra. Quando as esferas chegam no chão, se transformam em projéteis com forma de lua e "varrem" o chão. É possível desviar dos projéteis pulando por cima destes, mas é difícil desviar dos quatro. O melhor é dar Card Break, mesmo que já tenha sido acertado por algum dos projéteis, pois é possível interromper o ataque assim mesmo.

    *Nota: Specter & Marluxia não fazem sleights.

    No começo da luta, Specter (a criatura em que Marluxia está em cima) vai atacar com suas patas, imitando o movimento da foice de Marluxia. Você pode acertar essas patas, tome cuidado com o ataque que elas soltam, porém. Ao destruir as patas, Specter muda para o segundo modo, o modo aéreo. Neste modo, Marluxia não pode ser acertado, exceto em dois momentos, que são descritos abaixo. Então, até esses momentos chegarem, dê o seu melhor em desviar-se dos ataques e se possível, dar Card Break neles.

    Você só pode acertar Marluxia nesses dois momentos:

    1 - Quando Specter for decolar (após o ataque Impacto), dê um Card Break antes de Specter deixar totalmente a tela, assim ele cairá no chão e deixará Marluxia desprotegido. Após levar alguns golpes, Marluxia recupera os sentidos e decola de qualquer jeito, tentando jogá-lo para fora de Specter. Você cairá de qualquer jeito mesmo (não perde energia), mas é bom dar a maior quantidade possível de golpes antes disso. Para evitar de ser empurrado, chame um summon, o melhor é Cloud. Use-o perto de Marluxia, assim o efeito do vento será anulado por algum tempo. Quando cair, note que sempre virá o ataque dos projéteis depois.

    2 - Quando Marluxia soltar o ataques das flores-lasers, você pode acertá-lo por alguns breves instantes.

    Então, a luta se resume a anular os golpes de Marluxia e esperar o momento em que Specter decola, para assim, poder acertar Marluxia. Lembre-se de chamar Cloud para acertar Marluxia, quando tiver a chance.

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    Após a derrota de Marluxia, veja o final. A música que toca durante os créditos "Simple and Clean", da cantora Hikaru Utada. Essa música também toca no final de Kingdom Hearts 1.

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    Espero que eu tenha ajudado e boa sorte no Game. Kingdom Hearts é D+.

    Fonte: www.gamefaqs.com